怎么评价网易的《阴阳师》?

2024-05-16 02:57

1. 怎么评价网易的《阴阳师》?

剧情精彩,包括故事本身优秀和叙事手法出众。这款游戏还占一个叙事节奏平稳。游戏世界观不详细说明,游戏讲的是主角收后宫(和基佬)的过程,每一章是一个独立小故事,由一个主线串在一起。剧情不是仙侠那种打怪升级模式,也不是龙傲天的套路,更不是中二式的宇宙围我转,每个小故事里的主角跟玩家一样只是个过客,作为关底BOSS的妖怪才是主角,它们的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,说的是鬼话但心思跟人无疑,称得上是日本的聊斋。
其次是表现力,纯文本的东西没多少人能看的进去,这部游戏的表现力可比影视剧和动漫。这些不知道烧了多少钱的请的大牌声优们,让多少平时看不进去剧情的玩家乖乖听完每一句台词。
最后是叙事节奏,开头跌宕起伏貌似扑朔迷离实则云山雾罩的开场我见的多了去了,这样的游戏没有一款我看过他的剧情,原因就是节奏转的太快,一下子变新手村然后故事讲的废话连篇毫无重点,况且全都是同一个套路不用想都知道剧情的走向。叙事节奏的问题导致玩家根本融不进游戏中,如果在游戏一开始玩家对游戏剧情不感兴趣那么之后的剧情就等于废话。
阴阳师的主线故事从一开始的娓娓道来,到中间穿插两个小冲突,把世界观全都呈现出来;第二章座敷童子的故事算是第一个情感上的小高潮,也为整个游戏的剧情定下基调——淡淡的忧伤。从这里开始,游戏的文化附加值将游戏的境界整体拔高。游戏的世界观宏达,卡牌们都有各自的传记,玩家从此刻开始想去主动了解每张卡牌的历史。
先来说说阴阳师和主流国产手游的最大区别:当前主流手游的特点是:1、纯数值玩法2、一切玩法围绕排行榜3、使用各种手段刺激玩家非理性消费。阴阳师这款游戏的特点:是件艺术品,以剧情为主,核心是让玩家沉浸在世界观中,弱化竞技,比较偏日式手游风格。游戏能否大卖最终由产品决定,下面我将逐条分析这款游戏的特点:1.画面:精巧:人设美型,场景唯美,主界面干净整洁,没有那些闪着金光促销商品的图标,也没有一直吵架求组队的聊天框,一股掌机游戏风格,结合主角安倍晴明一行人的一身装束,儒雅,玩家对这个新颖的界面第一眼印象分非常高,闲着扫地有事递箱子的可爱小纸人,以及UI与场景互动的设计,从这里开始就能带入到整个世界观中。结合游戏的时代背景,游戏的画风有点像我很喜欢的一款主机游戏,大神传,主要是看见小白了。
包括游戏地图的界面很艺术,将所有任务、活动在一幅画卷上展开,这种设计不新颖但是观赏性很高。
2.系统:简洁:除了上面说的UI设计外,游戏的培养系统相对而言内容很少,真不像其他网易游戏那种十来种代币是设计,装备只有魂,素材只有卡。本游戏的经济系统只有代币和元宝。代币种类繁多且不通用是一种很操蛋的体验,因为它代表每一种玩法都要刷。这款游戏并没有那些无聊的日常任务系统,虽然有每日任务但只是随手完成的程度,而且任务报酬可以忽略。几天不玩,突然想玩了,拿起来就能玩,这才是好的设计,每天各种日常任务扰的人痛苦不堪的,就是垃圾。
3.战斗:难度适中:游戏战斗模式为回合制,一句话形容:早期的仙剑。4.PVP:附加品:阴阳师的PVP藏的很深,至少图标没在主界面上。而且PVP的奖励不是最高的,也不涉及关键材料,玩家游戏生涯中不打一场PVP也没问题,不同于主流的网游,用排行榜给玩家找练级的理由,PVP是游戏收入的根本,没有排行榜的网游就像被抽了骨头的人——站不住。
这款游戏不围绕排行榜去做成纯数值游戏是对游戏文化附加值的自信,不禁让我想起十万个冷笑话。阴阳师的用户定位为对日本动漫感兴趣的人,以及对游戏的审美需求大于虚荣心的玩家。多年来这个方向的市场没有出过好作品,因为大家认为这类用户能给他们带来的收入加起来也没有几个大R多。这句话说的是事实我承认,但是类似我这种对几串代码、几张贴图乱撞一通,然后扔给你结果的数值玩法没好感的玩家不在少数,网上的声音也说明这个群体在壮大,玩家对游戏的需求在逐渐改变,玩家在“被”进化。时代变了,早先市场上没有几款游戏时有啥玩啥,现在是糟蹋这玩还玩不完。厂家应该多倾听下玩家的呼声,别再让我这一类玩家选游戏是在矮子里拔将军。
从“花语月”到“惊梦”再到今天的“阴阳师”,都算是国产手游中的艺术类作品。去年有关“花语月”的测评中我就曾讨论过网易开发新市场、树立品牌的战略。我认为今天阴阳师的爆发离不开前两作的铺垫。以上三款游戏向世人证实了厌倦数值玩法、想让游戏回归本质的玩家群里在不断壮大。
但是,从实际情况出发我认为阴阳师不能成为一部长期畅销的游戏(希望能够),因为这只是一次尝试,还在过渡期,肯定有相当多的人不能接受。虽然这款游戏的培养系统是长期的,但是这种数值培养的玩法与游戏目标用户的需求相违,个人希望这款游戏能够坚持弱数值、强故事的理念,在LBS和O2O上面寻找盈利点。对网易而言,这款游戏能否长期畅销不是主要问题,提高品牌价值才是最大的成功。目前手游市场在大洗牌,谁能笑到最后靠的是品牌,是口碑,这恰好也是其他公司为了短期的利润而加速消费的财富。

怎么评价网易的《阴阳师》?

2. 如何评价网易的《阴阳师》

《阴阳师》是由网易自主研发的回合制手游,游戏不仅拥有3D唯美和风人画,剧情全程还搭配了日文配音。此外,较有新意的卡牌召唤设定以及动过场动画的弹幕功能、卡牌评价功能等带给众位玩家漫画追番的享受。  
    	《阴阳师》  相关下载阴阳师画符模拟器 V1.0 安卓版系统:Android/ 大小:1.71 MB 版本:V1.0 安卓版立即下载阴阳师抽卡模拟器 系统:windows All 大小:108.51 KB 版本:立即下载游戏蜂窝阴阳师手游刷SSR式神辅助脚本 V2.3.0 安卓版系统:Android/ 大小:19.4 MB 版本:V2.3.0 安卓版立即下载游戏蜂窝手游阴阳师刷初始号辅助工具 V2.3.0 安卓版系统:Android/ 大小:19.4 MB 版本:V2.3.0 安卓版立即下载阴阳师ios模拟器 V1.4.8 IOS版系统:IOS/ 大小:72.88 MB 版本:V1.4.8 IOS版立即下载
    	游戏采用了日本常见的鬼神动漫题材,讲述在人鬼共生的平安时代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事。整体人设画风很富有古日本的风情特色,空灵古雅。除了极具意境的和风画面,游戏中的人物设计也十分的精致,服装饰品十分考究,一言一行尽显古都风华。相信对于喜爱二次元文化的人,一定不会对本作陌生。  
    	   
    	剧情动画的弹幕功能  
    	与其他卡牌手游略有不同,《阴阳师》主线故事部分占比较大,可以最吸引玩家的内容全是围绕着主线故事进行的。无论是剧本设定、动画展现,还是与关卡战斗的互相融合,完成度都相对较高高。游戏动画邀请众多著名声优配音,将角色不同性格表现的淋漓尽致。  
    	   
    	玩家对角色的评价弹幕  
    	《阴阳师》战斗设定采用了典型的回合制战斗模式,右侧速度条将角色的攻击顺序更加直观的呈现出来。角色的技能设定也将攻击、防御、减速等全面的展现出来,一角色带三式神的战斗设定,需要玩家综合考虑队伍的战斗策略。手动、自动、2倍速等辅助设定无条件开放,满足玩家的不同需求。同时玩家可以旋转观察镜头,360°观看战斗内容。  
    	   
    	战斗截图  
    	游戏中的“召唤(抽卡)”设定较有新意,摒弃玩家按键抽卡内容,转而使用了动漫中常见的画符内容。虽然新手指引玩家画五角星进行召  唤,但是经过小编测试你就是画个圈圈也能召唤出各个式神,可谓带入感十足。唯一令人遗憾的是玩家不论画的如何,卡牌出现的几率都是固定的,并不会因为玩家  画符好就有人品加成。  
    	   
    	主角技能搭配  
    	游戏中还有另一个令人眼前一亮的创新点,就是基于LBS(地理位置)的社交PK模式。简单来说,就是玩家可以在自己所在区域设置结界,创建阴阳会,和附近玩家进行互动,还能踢馆子。虽然本作并非网易旗下第一个使用此设定的游戏,但是内容上相对更加丰富。其至于游戏的其他玩法如“百鬼夜行”、“探索”等也都较有新意。

3. 如何评价网易的阴阳师

此款游戏的优点:1、它有即时演算的3D过场剧情和弹幕,然后是全语音主线剧情的厚道。2、此款游戏有不错的美术、音乐和细节设计。此款游戏的缺点:1、它是一个无聊单调的自动战斗刷素材和等级的过程,所以会带给玩家一段非常糟糕的游戏经历。2、阴阳师是用漫长、重复而枯燥的培养时间去换玩家的游戏数值。

如何评价网易的阴阳师

4. 怎么评价网易的《阴阳师》?

先来说说阴阳师和主流国产手游的最大区别:当前主流手游的特点是:1、纯数值玩法2、一切玩法围绕排行榜3、使用各种手段刺激玩家非理性消费。阴阳师这款游戏的特点:是件艺术品,以剧情为主,核心是让玩家沉浸在世界观中,弱化竞技,比较偏日式手游风格。游戏能否大卖最终由产品决定,下面我将逐条分析这款游戏的特点:1.画面:精巧:人设美型,场景唯美,主界面干净整洁,没有那些闪着金光促销商品的图标,也没有一直吵架求组队的聊天框,一股掌机游戏风格,结合主角安倍晴明一行人的一身装束,儒雅,玩家对这个新颖的界面第一眼印象分非常高,闲着扫地有事递箱子的可爱小纸人,以及UI与场景互动的设计,从这里开始就能带入到整个世界观中。结合游戏的时代背景,游戏的画风有点像我很喜欢的一款主机游戏,大神传,主要是看见小白了。
包括游戏地图的界面很艺术,将所有任务、活动在一副画卷上展开,这种设计不新颖但是观赏性很高。
2.系统:简洁:除了上面说的UI设计外,游戏的培养系统相对而言内容很少,真不像其他网易游戏那种十来种代币是设计,装备只有魂,素材只有卡。本游戏的经济系统只有代币和元宝。代币种类繁多且不通用是一种很操蛋的体验,因为它代表每一种玩法都要刷。
这款游戏并没有那些无聊的日常任务系统,虽然有每日任务但只是随手完成的程度,而且任务报酬可以忽略。几天不玩,突然想玩了,拿起来就能玩,这才是好的设计,每天各种日常任务扰的人痛苦不堪的,就是垃圾。
3.战斗:难度适中:游戏战斗模式为回合制,一句话形容:早期的仙剑。
4.PVP:附加品:阴阳师的PVP藏的很深,至少图标没在主界面上。而且PVP的奖励不是最高的,也不涉及关键材料,玩家游戏生涯中不打一场PVP也没问题,不同于主流的网游,用排行榜给玩家找练级的理由,PVP是游戏收入的根本,没有排行榜的网游就像被抽了骨头的人——站不住。
这款游戏不围绕排行榜去做成纯数值游戏是对游戏文化附加值的自信,不禁让我想起十万个冷笑话。阴阳师的用户定位为对日本动漫感兴趣的人,以及对游戏的审美需求大于虚荣心的玩家。多年来这个方向的市场没有出过好作品,因为大家认为这类用户能给他们带来的收入加起来也没有几个大R多。这句话说的是事实我承认,但是类似我这种对几串代码、几张贴图乱撞一通,然后扔给你结果的数值玩法没好感的玩家不在少数,网上的声音也说明这个群体在壮大,玩家对游戏的需求在逐渐改变,玩家在“被”进化。时代变了,早先市场上没有几款游戏时有啥玩啥,现在是糟蹋这玩还玩不完。厂家应该多倾听下玩家的呼声,别再让我这一类玩家选游戏是在矮子里拔将军。

5. 如何评价《网易手游》的阴阳师?

一句话总结的话,我觉得阴阳师是一个优点很明显,缺点也很明显的游戏。看得出,大家的抱怨主要集中在“肝”上,其实肝并不是说就一定是坏事,但是阴阳师,包括它借鉴的魔灵召唤,我觉得自身没有把握住自己的定位,阴阳师尤为明显。

这个游戏一天如果真要认真玩需要肝4个小时以上,其中至少3个半小时处于挂机等着自动打怪的状态,画面再好配音再好也也不可能盯着看3个多小时啊,所以这个游戏很多时候会变成伴生品,比如一边看视频一边是不是低头点2下,这样做的目的到底何在?为了拖住用户不下线?

阴阳师的整体游戏组成是较为复杂的,但是游戏中缺少很多方便玩家进行整理和归纳的机制以御魂为例,有好多御魂2件套的效果是一样的,比如生命+15%,但是在为式神装备御魂时缺没有这样的条件筛选,同样当玩家想刷一个御魂的时候,也并不知道到底哪一关掉,只能一关一关打开看。

如何评价《网易手游》的阴阳师?

6. 如何评价网易的《阴阳师》

《阴阳师》确实很肝,核心原因不只是需要大量刷刷刷,同时有个问题是只能刷刷刷,别无捷径。《魔灵召唤》中,原本每周公会战会给玩家一个四星满级彩虹怪,用作升星素材,因此玩家如果不大想肝,完全可以靠领低保来升星,是有路可走的。但在《阴阳师》中这个设定没有了,完成同样的养成目标,付出的时间代价一点折扣都不能打,你可以选择100天每天肝1小时狗粮,或者200天每天肝半小时,当然,你也可以选择用25天,每天肝4小时,不论如何,100小时总量不变。  最后谈谈《阴阳师》可能对市场产生的影响。  在《阴阳师》以前,中国主流市场充斥类刀塔传奇养成模式的卡牌手游,高度同质化。这套模式抹杀了很多设计上的可能性,数值卡得非常紧,且没有自由度,在玩家对这套模式厌倦以后,开发者也不敢跨越雷池,尝试新的思路,导致卡牌品类手游几乎被主流淘汰,《阴阳师》表明卡牌手游依然存在可能性,也表明从前被诟病良多的类刀塔传奇养成模式可以退出舞台了。  好的状况是,大小厂商的制作人们受此启发,学习和思索先进设计思想,开始抛弃过去的经验束缚,开发更具自由度和深度乐趣的手机游戏。  坏的状况是,再次涌现大量《魔灵召唤》乃至《阴阳师》的粗糙复制品。

7. 如何评价网易的《阴阳师》?

《阴阳师》在国内的成功具有一定的偶然性。国内比较有可比性的是剑网三,剑网三以《魔兽世界》为模板,《阴阳师》以《魔灵召唤》为模板,在优秀的玩法核心基础上,披上足够吸引人的皮。讨论这两个游戏所获得的商业成功,单从游戏玩法和系统本身去讨论比较片面,它们已经上升为一种社交话题,一个融入圈子的手段,一个社交方式。比较有趣的是,这两个游戏的用户群体重合度非常之高。  《阴阳师》向我们揭示了一种可能:有资金的大厂彻底发挥自己的优势——包括精美的画面和豪华的声优,再加上相对知名的IP,在制作精良和游戏包装方面几乎达到满分。然后配上一个相对比较完善也比较保守的游戏玩法——听起来有点像好莱坞商业片,不是么?面对竞争,大厂商和个人开发者都会努力扬长避短。大厂商的优势在于资金,接近无穷无尽的资金,资金可以让游戏变得美轮美奂,同时能够确保游戏“不难玩”。  说《阴阳师》偶然,是因为这不是意料中的发展。《阴阳师》在设计上其实是个非常重度的游戏,面向比较核心的手游玩家群体,系统复杂,需要投入巨量时间和精力。但游戏扩散传播后吸引了大量轻度玩家和女性玩家显然出乎意料。很多人说游戏肝,那是因为设计中,原本的目标受众能够接受这种肝。  为了避免误解,我多说一句,《阴阳师》对于《魔灵召唤》的玩法借鉴不等同于“抄袭”或者“山寨”,而是在制作人了解了《魔灵召唤》的前提下,基于自己的理解和认知进行的进化和改造。  《阴阳师》不是国内第一款借鉴《魔灵召唤》玩法和框架的游戏。在这之前,国内已经有过好几款,有的是换皮照搬,有的做了一些微创新改良,但无一例外折戟沉沙。  为什么之前的《魔灵召唤》Like游戏都不大行?因为《魔灵召唤》是个反渠道的游戏,它的特性和手游渠道对“优秀产品”的判断标准背道而驰,渠道想要的高次留、高付费都不是《魔灵召唤》的特点,很多人说《阴阳师》不好玩,很正常,《魔灵召唤》也一样,第一眼就是个平淡无奇的回合制游戏,但后期系统却有一些暗黑3的神韵,它的特点是会筛选玩家,不喜欢的玩家会快速流失,而愿意玩下去的玩家则会相当忠诚。游戏的乐趣点埋得比较深,通常深入下去才会发现乐趣所在。事实上即便在业界,《魔灵召唤》也始终没有引发足够的重视,很多策划和制作人并不理解其设计的核心思路。  也是因为这个原因,《魔灵召唤》Like在当时的渠道逻辑下,是很难获得用户的,对中小团队而言,渠道态度基本决定了生死,再加上一些游戏本身的质量问题,无一成功。而在手游渠道慢慢弱势的当下,网易这样的大厂直面用户进行推广,不需要担心受到渠道的限制。  网易愿意,或者说敢用《魔灵召唤》的架构,有几个原因。第一层是制作人本身对魔灵召唤足够了解,明白这套区别于当前主流玩法的架构的潜力;第二层,《阴阳师》这款游戏的主打市场之一是日本,游戏拿的是日本作家梦枕貘的小说授权,在网易520发布会上,游戏原本也说首发日本,《魔灵召唤》是少数在中国和日本市场都取得优秀成绩的韩国手游,那么选择这个经过验证的玩法也在情理之中。第三层,《阴阳师》以大厂声誉,加上超出同类水平的画面和游戏包装作为背书,支撑了广大玩家的前期留存。

如何评价网易的《阴阳师》?

8. 如何评价网易的《阴阳师》

如果你是个玩家
那么在玩一半的时候,你可能会像我一样,发现自己进入了一个怪圈
继续肝下去是浪费人参
放弃肝下去是浪费了自己之前的人参
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后面是个人主观碎碎念:
一开始我被很多东西所吸引入了坑,第一印象是即时演算的3D过场剧情和弹幕,然后是全语音主线剧情的厚道。然后在好不友善的新手引导之后陷入迷茫查阅了一些游戏资料后发现这游戏的式神好有趣,就算是R稀有度的式神只要培养方向明确也都是潜力股。
于是开始开心地投入式神培养……并没有
很快就因为觉醒材料的低掉率和等级的龟速成长而陷入了肝疼的境地,然而因为数小时的游戏时间和这个游戏不错的皮相(式神的cv、外观、数值设计,游戏的整体美术风格)而对游戏内自己的卡片有了感情。作为一个玩家,不希望自己所喜欢的卡片连发光发热的机会都没有、连挖掘战术的机会都没有就这样被埋没掉,于是还是继续肝了下去。
所以在很长一段时间,我玩这个游戏的大概动力是这样的:

这个游戏有不错的美术、音乐和细节设计,这游戏用心了,每个式神都很有趣
我有个培养目标,这些式神培养起来会产生很有趣的战术,而我要验证这个思路
因此我可以忍受无聊单调的自动战斗刷素材和等级的过程

然后我发现这是一段非常糟糕的游戏经历,阴阳师用漫长、重复而枯燥的培养时间(而且是完全可以用一个脚本代替的游戏过程),让我清楚地认识到了一个事实:我在用时间去换游戏数值。
驱使我游戏的是这个游戏最优秀的那些部分,而我用大量时间体验到的是这个游戏最糟糕的几个部分。
而我没有弃坑的原因是“既然我已经忍受了这个糟糕过程的30%(大概),我只要再忍受70%就好了,否则我连那30%的时间都浪费了”
后来仔细一想,不对,我应该及时止损,用剩下的70%时间去做一些有意义的事情或者,至少去玩一些更能让我享受的游戏。
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