你认为电子游戏是艺术吗?

2024-05-12 09:41

1. 你认为电子游戏是艺术吗?

游戏 的范围非常广,可以是竞技、单纯的 娱乐 ,或是作为艺术品。  
  
   游戏 融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。 
  
 单从 游戏 美术来做说,是有 游戏 美术这么一个职业的,当然 游戏 美术也离不开艺术的本质,美术的基本。
  
   
  
   
  
   
  
 电子 游戏 像传统艺术一样具有具体的 形象表达 ,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到 游戏 ,并以此评价 游戏 。
  
 电子 游戏 像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的 游戏 感受,有人会讨论 游戏 的剧情,就说明创作者的确在 游戏 里表达了什么。
  
  电子 游戏 是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子 游戏 是一项新兴艺术。 
  
 与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。
  
 
  
 将艺术定义为“使用人类技能或想象创造的作品”。传统上,我们把它与绘画、雕塑以及最近的文学作品联系在一起。然而,在我看来,电子 游戏 需要更多的想象力和技能。
  
 让我们使用三个不同的片段,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(这本书),和XCOM 2:被选中的战争。
  
 首先是蒙娜丽莎。不可否认的是,这是一件具有 历史 意义的艺术品,它是用油画和类似的东西做得很漂亮的。今天世界上的每个人都同意这就是艺术。它符合我们通常认为是艺术的一切,还有它的定义。
  
 接下来,“轻松杀死一只知更鸟”是一本经典著作,至少在美国各地的学校都有教授。但这真的是艺术吗?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用笔、纸和一个想法写了这本书。她用她的想象力来虚构人物,提出了一个问题和解决方案,同时使阅读干净,看起来“漂亮”。这需要很大的技巧和想象力才能做到这一点,所以把它从清单上划掉吧。
  
 最后,XCOM 2:被选中的战争。这个 游戏 是一个战术的,回合为基础的篮板球,外星人已经占领了世界,你正在试图动摇公众,外星人不是他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类脱离他们的不幸命运。到目前为止,这是我最喜欢的 游戏 之一,但它是艺术吗?让我们看看这是怎么做的。Firaxis,这个 游戏 的创造者,在 游戏 的结尾有一长串的积分列表。其中,程序员,创意总监,主要作家,艺术总监和所有之间的东西。
  
 XCOM 2需要大量的编程来完成,这样 游戏 机制就可以在没有任何重大错误的情况下工作。它也有一个伟大的故事,它来自作家的房间,来自作家自己的想象。无论是作家告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方、不同的房间、不同的项目、不同的人物等等,都需要想象和技巧来创造。即使是 游戏 的机制也需要在实现之前考虑清楚。
  
 所以,如果我们把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子 游戏 就是艺术。我对这件事的看法?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更具想象力的思维和更多的人类技能,但这并不意味着以任何形式或形式使这些其他形式的艺术给人留下的印象不那么深刻。视频 游戏 有95%的时间是由人组成的团队,而绘画、书籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人数来衡量的。
    
  很明显是艺术。随着  科技 的不断发展,电子 游戏 也在不断发展。我们可以发现在一些大型 游戏 容纳了很多领域方面的东西,而且 游戏 也是被这些领域所形成的!
  
 CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。每个职业选手就像是一名演员,他自己的能力都会在比赛中展现出来。带给我们观众一场好戏。电子竞技具有魅力!
    
    
    
 这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩 游戏 或者是对 游戏 行业有正确的认识,一般都会认可“电子 游戏 是第九艺术”这一说法,并且会认为 游戏 是其中的集大成者。
  
   
  
 我们这里说的电子 游戏 ,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“ 游戏 ”了。
  
 世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。
  
 如果我们假定每一种艺术都是在用自己的方式去记录 历史 ,或者去抒发感情,又或者是一种 社会 意识形态的具象化表现时,那么这种手法在 游戏 中都会有体现。
  
 相对于这八大艺术而言, 游戏 因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。一款好的 游戏 ,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。
  
   
  
 通常,好的 游戏 是有内涵的,是会让人感受颇深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小 游戏 。尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。然而 游戏 的最终结局始终是“人定胜天”。
  
 “只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。
  
 最后我们来说说 游戏 特有而八大艺术都做不到的特性,那就是互动。
  
 当世界上第一款电子 游戏 被创造出来时,“互动”这个特性就跟随而来。玩家可以通过自己的努力,去拯救原本要面临灭亡的世界,也可以去改变人物的命运。而随着 游戏 技术的不断升级, 游戏 中的“互动”越来越趋于真实,也越来越让 游戏 走向大家所熟悉的艺术领域。
  
  
   
  
 
  
      
 当然,就目前的电子 游戏 。还是充斥着很多不好的因素,比如氪金要素,比如单纯的低俗内容。但我们所说的是电子 游戏 只不过是一种内容的表现形式,所以我还是以高质量的作品来做评估,在这里,既然要说艺术,那么就要用艺术家的角度来说。
  
  1.故事驱动。一款好的 游戏 ,尤其是一款故事驱动的 游戏 ,往往能够带给玩家(顾客)比电影更加沉浸式的环境体验,并且通过这一体验,能够更加表达制作人的想法以及人类内心的某种诉求。比如《美国末日》揭露的是人类在末世的一种生态,人性的本质,以及残酷的状态。这就好比,你看了一场电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者是莫名的悲伤一样,它会挖掘出人类最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而这也是好的电子 游戏 所能表现出来的一种素质。     
  
  2.文化输出。目前说到“文化输出”,一般会想到“出版书刊”“电影”“电视剧”等形式,好像很少会想到“电子 游戏 ”。因为“电子 游戏 ”有很长一段时间是作为“ 娱乐 ”性质的作品来对待。甚至有些人会认为孩子成瘾的罪魁祸首是“电子 游戏 ”。电子 游戏 不过是一种媒介,一种工具罢了。既然前面,我们说到了一款好的 游戏 ,可以像电影一样讲述好的故事,提供更好的剧情体验。那么当然可以像电影一样作为一种文化输出载体,比如《荒野大镖客2》,虽然过于真实,被一些玩家诟病,但是如果你沉浸其中,这无疑是一款西部教科书级别的 游戏 。     
  
  近两年,“和风”文化也是逐渐被大家所认可。比如之后将要发售的《对马岛之鬼》,环境渲染,动作表现,也是在展示中大放异彩,以及剧情上相对隐晦的《只狼》,虽然难度上升,但是也让用户体验到了那种生死瞬间。同时,我们也看到了“电子 游戏 ”作为文化输出的潜力和可能。   
  
  3.电影互动。当然,还有一类 游戏 ,我们称之为电影互动 游戏 。比如《我欲成人》     
  
  电影往往让我们只能按着导演或者制片人的意愿来观看故事。但是有这么一类 游戏 就是给了用户选择权利,你的选择决定剧情走向。我们也可以称之为互动电影。这类 游戏 不管作为电影作品还是 游戏 作品,都可以满足各种剧情诉求,可以说是是一种升级化的电影艺术。其实,最近谷歌也打算推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这或许也是一种剧情互动的一种全新尝试吧。     
  
  综上所述,电子 游戏 当然是一种艺术,但是它需要我们更多优秀的制作团队和公司、玩家来共同营造。希望这个观点可以逐渐成为一种共识,谢谢。 
  
 
  
 电子 游戏 从80年代开始兴起,盒子君刚好赶上车,赶上了 游戏 的快车。
  
 刚开始,电子 游戏 只是一些无趣的单色方块组成,别说艺术,就连可玩性都没有,人们就没注意到这些所谓的“ 游戏 ”存在。
  
  随着 科技 发展,电子 游戏 慢慢出现了革命性转折。 
  
 1983年7月15日,任天堂推出FC 游戏 机,同时开创了 游戏 的新纪元,该 游戏 机不到一年销量突破300万台,简直是前所未有的辉煌。而跟着 游戏 机推出的《马里奥兄弟》更是家传互晓。
  
   
    
  
  
  
 这就是工业 科技 的艺术。
  
 也是 游戏 业的艺术。
  
 从此 游戏 也开始了它的新时代,因为人类生活质量提高了,玩的 游戏 质量也相对提升,不单单只是可以玩那么简单。
  
 在新时代影响下, 游戏 开始加入新的设计元素-- 画质 。
  
  游戏 的画质要追求最真实,要多元化,还要有美感。
  
 这样不得不增加行业人才,如专注 游戏 模型的3D设计师、专业原画人设设计师、界面的UI设计师等出现,现在连音效音乐也要使用专业人员做,这些人都是艺术家的一种形式。
  
   
    
    
  
  
  
 从任天堂的FC 游戏 机开始, 游戏 被加上了艺术的帽子, 游戏 设计者用尽灵感,将一切丰富的元素加进 游戏 里,希望玩家感受到 游戏 的快乐和被 游戏 改变的人生。
      
 
  
 如果要证明电子 游戏 是否属于第九艺术,那么方法应该是,给出以往通过合理科学方法且被学术界公认了的概念:何为第九艺术,诸多概念中具备的核心属性;何为电子 游戏 ,以及它所具备的核心属性。这个环节用到的方法应该是文献总览(Literature review ),至少应该涉及四篇以上的学术引用,这样才能证明自己论文中给出的定义,得出的结论,都是有理有据的,有逻辑关系的,科学的,经得起推敲的。
  
 下文是我学生写的一篇论文,供各位读者讨论。
    
  
  
 题目
  
 浅论电子竞技能否登艺术殿堂
  
 内容摘要
  
 以往电子 游戏 被称作第九艺术,这是基于电子 游戏 是绘画艺术、音乐艺术以及语言艺术的综合体,如同电影被称作第七艺术一样。然而如今随着电子 游戏 的商业价值日渐取代艺术价值,第九艺术的冕冠能否泛泛戴在电子 游戏 的头上,是个值得思考的问题。本片论文将以电子 游戏 概念为起点,从电子 游戏 的发展演变、 游戏 价值两方面论述此问题。
  
 关键词
  
 第九艺术、 游戏 美学、 游戏 价值
  
 电子 游戏 概念&特征
  
 何谓 游戏 ?它是人类自诞生以来便无师自通的一种行为方式,同时也是人类追求自由的具象表现,与其说人类创造了 游戏 ,不如说 游戏 造就了人类。 游戏 是人类的进化的见证者,也是人类进化的参与者:谁能否定原始人钻木取火不是一个 游戏 呢?人类 游戏 行为的目的可以是为了消遣,可以是为了生存,可见 游戏 对人类的影响颇深。
  
 而所谓电子 游戏 ,只不过是 游戏 在伴随人类漫长的进化之路中、在特定的 历史 背景下的一种形式,即依托于信息时代电子设备的 游戏 。电子 游戏 ,电子只是载体, 游戏 的本质不会变,依旧是人类追求自由的行为。当然电子 游戏 与原始 游戏 并非只有载体上的区别,我们已经知道 游戏 的概念很早便已出现,经历过无数的阶段,但原始人的 游戏 行为很难与艺术这一概念挂钩,而人类的进化带动的必定有 游戏 的进化,这便使得 游戏 与艺术的界限在电子 游戏 这个世代变得空前模糊,电子 游戏 的艺术价值也被越来越多的人所认可,因此若撇开 游戏 的本质,只谈电子 游戏 的客观存在的概念,一言以蔽之就是:蕴含潜在艺术价值的电子交互软件。
  
 概念如此,但倘若我们要深入研究电子 游戏 ,绝不能从过于强调客观存在的概念入手,而要从其潜在价值及本质入手,人类的自由追求史是充满艺术的 历史 ,因此我更愿意将电子 游戏 称作有交互功能的艺术形式。
  
 无论是概念抑或是我本人的见解,电子 游戏 都离不开“交互”二字,交互是电子 游戏 的主要特征。与谁交互?如何交互?在原始时期,人类的 游戏 行为是与自然万物交互,以各种方式交互,现在的我们自然也会这样交互,但提到电子 游戏 ,我们往往会将交互的范畴缩小到电子产品上,尽管当今的电子 游戏 和外设厂商积极投身于更具代入感、更具交互感的如同VR头盔一样的电子设备当中去,但我们仍无法否定电子 游戏 的交互范围远不如原始 游戏 ,这带来的既有好处又有劣处,好处显而易见:这不但使我们可以在弹丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使 游戏 与艺术的距离在复合型交互设备的帮助下更进一步;而劣处则是,电子 游戏 再也不能像 游戏 最开始的那样融入生活,而是成为教育的对立面,家长的眼中钉了。
  
 二、电子 游戏 发展演变             
  
  游戏 经历了漫长的演变才有了如今电子 游戏 的分支,电子 游戏 的发展演变只不过是 游戏 发展的一小段,但至少在当今这个特殊时代节点,电子 游戏 无疑是 游戏 的主流形式,同时也是 游戏 史上最具艺术特点的形式。方便起见,以下将会把电子 游戏 发展时期简单概括为旧时代 游戏 和次时代 游戏 ,二者并没有明确的时间界限,主要辨别方式为交互形式及 游戏 综合质量。
  
 我们通常说的旧时代 游戏 的载体主要是家用台式电脑和大型 游戏 机,此时期由于硬件技术限制,玩家只能通过对荧光屏上像素点的联想来进行 游戏 画面的脑补,这也是此时期的电子 游戏 最能带给玩家快乐的地方:即便画面简约,玩家也的确是从电子设备上第一次接触到了真实生活中的 游戏 。足球篮球等传统的运动项目不再是现实生活的专属,你可以体验虚拟的现实,这也就是为什么旧时代有人会说电子 游戏 是对现实的模拟。不单是模拟现实,更大的乐趣在于你在现实中无法实现的事,可以在电子 游戏 中实现,这便是电子 游戏 相较于原始 游戏 一个重大的进步。
  
 然而即便是这样让人类 娱乐 方式发生巨大变化的旧时代电子 游戏 ,由于种种条件限制的客观因素,也还不足以登上艺术的雅殿。电子 游戏 真正被称为第九艺术,是从它由旧时代到次时代的转变时期出现的。此时的人们在目睹了电子 游戏 所带来的超乎想象的乐趣之后,便不再满足于单纯的联想,而是将 游戏 推向一个更为真实,更为细致的领域,也正是在这时候,电子 游戏 有了美术领域、文学领域、音乐领域上的爆发式增长,电子 游戏 迎来了 历史 上的黄金时代。
  
 正如 历史 上的所有艺术形式一样,电子 游戏 的发展有顶峰也必有低谷,有人将 游戏 视为艺术,就必定有人将 游戏 视为精神毒品。成功经历过 历史 拷问的艺术形式才会被人认可,如同美术、雕塑、音乐、戏剧和电影等诸多艺术形式,无一没有在 历史 中被人质疑,而正因为这些艺术形式禁得住质疑,才能在艺术殿堂有一席之地。
  
 揆诸当今,电子 游戏 已然成为人类生活中不可忽视的对象,它已不再是单纯的消遣方式,更不是家长口中的精神鸦片,而是一类极为完善并有价值的艺术形式,电子 游戏 用它价值的分量成功渡过了寒潮,度过了艺术最艰难的必经之路。电子 游戏 的 历史 相较于其他经典艺术形式是较为短暂的,但它是其他艺术形式的集大成者,在电子 游戏 中,你可以找到其他诸多艺术形式的存在,在艺术形式的包容量上,电子 游戏 已远远超过综合艺术的典型——电影。综合来讲,电子 游戏 这样兼具完整 历史 演变和多样化艺术价值的存在,被冠以“第九艺术”的名号并不为过。
  
 三、电子 游戏 价值
  
 电子 游戏 是诸多艺术形式的综合体现,因此它所包含的价值也是多元化的,若一一列举恐怕并非一朝一夕的事,这里只对电子 游戏 的两个典型价值——艺术价值和 社会 价值进行论述。
  
 艺术价值。
  
 电子 游戏 的奇妙之处就在于,不但其艺术形式是综合多元的,其艺术价值同样是多样的。我们鉴赏一款电子 游戏 ,首先应从其美术、剧作、音乐、场面调度、角色演出效果这些典型艺术表现形式着手,进而再鉴赏电子 游戏 所独有的关卡设计、数值设计、 游戏 的核心内涵以及 游戏 人渴望传达给玩家的价值观。
  
 一款电子 游戏 ,画面可美如TeamICO的《旺达与巨像》,这款自发售以来就被冠以“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”称号的电子 游戏 ,通过恢弘壮阔的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。电子 游戏 场景的设计美学绝非简单的道具堆叠,而美术学院毕业的上田文人显然深谙此道理,在《旺达与巨像》中,你看不到冗杂的场景变化,看到的只有一望无际的平原和高耸入云的尖塔,而你却不会感到空洞,相反是一种宁静和宁静后的震撼,这便是电子 游戏 美术的和谐之美。如同 游戏 界的莫兰迪,上田文人通过非高及低这种节奏感强烈的地图结构传达给玩家异于寻常的孤独感,进而彰显 游戏 主人公的伟大之处。《旺达与巨像》之中可以津津乐道的远不止这么多,上田文人在 游戏 设计之初,就只将战斗关卡设定在仅有16只BOSS上,此前无论何种类型的电子 游戏 都少见只有BOSS战的设计,可见《旺达与巨像》艺术核心不再关卡或战斗设计,而是极具风格的美术场景设计,《旺达与巨像》真正将电子 游戏 中的美术推向极致。
  
 与《旺达与巨像》风格迥异的一款 游戏 《黑暗之魂》,二者风格随截然不同,却同样用自己的特点阐述着 游戏 美学。《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演 游戏 ,骑士风格在角色扮演中并不少见,但《黑暗之魂》艺术内核并不像《旺达与巨像》赢在特点鲜明的美术风格上,而是赢在如机械般精密的关卡设计、道具设计以及地图设计上。作为对比,绝大多数的开放世界 游戏 的地图设计都是在平面上构建,并单独制作迷宫地形,而《黑暗之魂》与其说是立体的地图构建,不如说整个世界就是迷宫来的确切,显然宫崎英高对立体地图的设计已经掌握得炉火纯青,这种立体式的地图结构总能带给人廓然开朗之感,同时又能提高 游戏 的可玩性,是许多同类型 游戏 应当借鉴的地方。
  
 一款好的 游戏 需要以上列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝非像传统艺术形式一样只专注有限的几点,此处列举的两款 游戏 均有自己的艺术偏重特点,但同时在其他方面又强于同类型 游戏 ,因此才能在众多 游戏 中脱颖而出。多元化艺术表现类型的巧妙融合,正是 游戏 艺术价值的核心体现。
  
  社会 价值
  
 电子 游戏 是 游戏 脱胎出的新形式, 游戏 在原始时期本就是生活的产物,是生活的一部分,同理电子 游戏 将会对当今信息化 社会 产生重大影响力。电子 游戏 首先是一种 娱乐 方式,在生活节奏飞快的当下,电子 游戏 是排解压力、平衡生活的不可多得的尤物。此外,电子 游戏 又不单单是 娱乐 方式,每一款优秀的电子 游戏 如同书和电影一样,赐予人知识,给与我们启迪;同时,电子 游戏 又有教育作用,与 游戏 结合的教育无疑比刻板的应试教育更有效。大胆地想一下, 游戏 可以应用到 社会 中的任何地方,电子 游戏 的多元艺术性质决定了它无论应用在何处,都会使 社会 更具美感,而美感恰恰是当今喧嚣的 社会 最为需要的。正如拉夫科斯特在《快乐之道》中所描述的一样,它们(指电子 游戏 )自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。
  
 结语                                                        
  
 电子 游戏 ,从其固有的概念,到自身的 历史 属性及价值,都符合一种艺术形式应具备的特点,尽管 游戏 的品质良莠不齐,总会有一些反 社会 反人类的电子 游戏 ,但就像电影同样良莠不齐但仍被称为第七艺术一样, 游戏 完全拥有被冠以艺术名号的资格,瑕不掩瑜,况且电子 游戏 与其他艺术形式一样,一定是向着充满希望的方向发展,即便当今仍有数量可观的人戴着有色眼镜评判电子 游戏 ,但在不久的将来,电子 游戏 一定会永远铭刻在艺术殿堂之上。
  
 也许某一天会是,但现在仍不是。克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子 游戏 的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子 游戏 时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子 游戏 主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在 历史 上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子 游戏 达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。
  
 设计和制作它就是为了审美 娱乐 为目的的 算是综合艺术类
  
 电子 游戏 是艺术,只是用的方向不对。电子 游戏 成瘾已经毒深深毒害着年轻人。

你认为电子游戏是艺术吗?

2. 电子游戏属于什么艺术类型?

游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)等八大艺术形式之后被人们公认的第九艺术。
游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。
游戏如同戏剧、电影一样,也是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。所谓综合艺术,指的是由两种以上的艺术成分融合而成的一种独立的艺术样式。然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型(Prototype)制作与正式动工两个阶段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了。企划的宏观调控、程序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出一部完整的作品。

3. 艺术源于游戏么

  艺术源于游戏,这只是理解的方式不一样,很多人有很多种说法的,没有固定的,只有模糊的

  艺术起源的学说  
  关于艺术的起源问题一直被学术界称为“斯芬克斯之谜”,这主要是因为人们对人类早期的历史和艺术方面的资料所知甚少。尽管如此,历史上的许多学者还是在这一领域进行了不懈的探索和努力,从不同的角度提出了各种关于艺术起源的学说。这些学说从不同的角度揭示了人类艺术发生的某些条件和根据,对学习艺术和进行艺术教育有着重要的价值。虽然这些关于艺术起源的学说必然涉及到人类艺术的方方面面,但其中关于艺术起源问题的论述通常都是这些学说的重要方面。
  以下我们就来简要介绍、评析一下历史上几种主要的关于人类艺术起源的学说。  

  1.模仿说
  这是一种关于艺术起源问题的最古老的理论,始于古希腊哲学家。这种学说认为:模仿是人类固有的天性和本能,艺术起源于人类对自然的模仿。在古希腊哲学家看来,所有艺术都是模仿的产物。亚里士多德认为:“艺术模仿的对象是实实在在的现实世界,艺术不仅反映事物的外观形态,而且反映事物的内在规律和本质,艺术创作靠模仿能力,而模仿能力是人从孩提时就有的天性和本能。”继古希腊哲学家之后,文艺复兴时期的达·芬奇、法国启蒙思想家狄德罗、俄国作家车尔尼雪夫斯基等人都不同程度地继承和发展了这一学说。这种理论直到19世纪末仍然具有极大的影响。  
  2.游戏说  
  游戏说认为艺术起源于游戏,它是包括美术在内的艺术发生理论中较有影响的一种理论,其代表人物是德国著名美学家席勒和英国学者斯宾塞,人们也因此把游戏说称为“席勒—斯宾塞理论”。席勒在《美育书简》中,通过对游戏和审美自由之间关系的比较研究,首先提出了艺术起源于游戏的观点,认为艺术是一种以创造形式外观为目的的审美自由的游戏。“自由”是艺术活动的精髓,它不受任何功利目的的限制,人们只有在一种精神游戏中才能彻底摆脱实用和功利的束缚,从而获得真正的自由。游戏说还认为,人的审美活动和游戏一样,是一种过剩精力的使用,剩余精力是人们进行艺术这种精神游戏的动力。人是高等动物,他不需要以全部精力去从事维持和延续生命的物质活动,因此有过剩的精力,这些过剩精力体现在自由的模仿活动中就有了游戏与艺术活动。斯宾塞和席勒一样,也认为游戏是过剩精力的发泄,它虽然没有什么直接的实用价值,却有助于游戏者的器官练习,因而它具有生物学意义,有益于个体和整个民族的生存。   游戏说强调了游戏冲动、审美自由与人性完善间的重要联系,对于我们理解艺术在审美方面的发生具有重要价值。它揭示了艺术发生的生物学和心理学方面的某些必要条件,如剩余精力是艺术活动的重要条件,艺术的娱乐性和审美性等,揭示了精神上的自由是艺术创造的核心,对我们理解艺术的本质是富于启发的。   
  3.表现说  
  这种学说认为艺术起源于人类表现和交流情感的需要,情感表现是艺术最主要的功能,也是艺术发生的主要动因。持这一理论的主要有英国诗人雪莱、俄国文学家列夫·托尔斯泰等,还有欧美的一些现当代美学家。在这种学说看来,原始人所有的艺术只有一个最主要的推动力,那就是他们通过各种艺术来表达他们的情感,从而促成了艺术的发生和发展。如托尔斯泰认为:“艺术起源于一个人为了要把自己体验过的感情传达给别人,于是在自己心里重新唤起这种感情,并用某种外在的标志表达出来。”这些外在标志就是用动作、线条、色彩、声音以及言词所表达的艺术形象,通过这些艺术形象的传达,使别人也能体验到同样的感情。这样,作者所体验到的感情感染了观众或听众,这就是艺术活动。  
  4.巫术说
  巫术说是西方关于艺术起源的理论中最有影响、有势力的一种观点。这种理论是在直接研究原始艺术作品与原始宗教巫术活动之间的关系的基础上提出来的,最早由英国著名人类学家泰勒在他的《原始文化》一书中提出。这种观点用实用性来解释艺术的起源,认为在原始人心目中,最初的艺术有着极大的实用功利价值。按照这种理论,原始人所描绘的史前洞穴壁画中虽然有许多在我们今天看来是美丽的动物形象,但他们当时却是出于一种与审美无关的动机,即巫术的动机。如许多旧石器时代晚期的洞穴壁画和雕刻,往往是处在洞穴最黑暗和难以接近的地方,它们显然不是为了给人欣赏而制作的,而是史前人类企图以巫术为手段来保证狩猎的成功。还有些动物身上画有或刻有被长矛或棍棒刺中和打击过的痕迹,按照巫术说的观点,这是因为原始部落有一种交感巫术的存在,原始人认为任何事物的形象与实际的该事物都有一种实在的联系,如果对事物的形象施加影响,实际上也就是对这个事物施加影响,在动物身上画上伤痕也就意味着他们在实际的狩猎当中可以顺利地打到猎物。原始壁画中这些身上有被刺中或击伤痕迹的动物形象,成为支持艺术产生于巫术学说的有力证据。巫术说对于我们理解原始艺术,特别是原始美术发生的动力,以及这些艺术在当时条件下非审美的性质具有重大意义。
  5.劳动说  
  认为艺术起源于劳动。代表人物:毕歇尔、希尔恩、马克思德索、普列汉诺夫。正确性:首先,劳动是原始艺术最主要的表现对象。其次,史前艺术在内容与形式方面都留下了大量的劳动生产活动的印记。但是,过分注意劳动与艺术发生的直接关系,也不免有些简单化。劳动是人类社会生活最重要的组成部分,但却不是社会生活的全部。劳动以外的其他社会生活的内容,也与艺术的发生有着密切的关系。此外,艺术的生产是以人的手由于劳动而达到的高度完善为前提的,但艺术起源主要的是指社会学意义和心理学意义上的推动力,也就是说指原始人最初的创作动机究竟是什么,从这一意义上来探讨劳动与艺术的关系,还很难判定它在艺术起源方面的作用究竟如何。   劳动说是关于文学起源的重要学说之一,劳动提供了文学活动的前提条件;人类的生产活动是一切其他基本活动的前提。这一方面在于人要满足基本生存需要后才能从事其他活动,另一方面在于人就是在这种生产活动中生成的。在劳动中为了需要而创造出具有丰富表意功能的语言系统,恩格斯说劳动“是一切人类活动的第一个基本条件,而且达到这样的程度,以致我们在某种意义上不得不说:劳动创造了人本身。”其次,劳动产生了文学活动的需要。人的活动都伴随一个自觉的目的,这一目的源于某种需要而设定。再次,劳动构成了我们所描写的重要内容。最后,劳动制约了最早的文学的形式。各民族最早文学体裁是诗,必须吟唱,载歌载舞,早期的文艺是诗、乐、舞的结合体。这种早期文艺的形式同劳动过程直接相关。原始人将劳动动作和被狩猎的动物的动作衍化为舞蹈,劳动时的号子与呼喊发展为诗歌,而劳动时发出的各种声音和体现的节奏,则为原始人提供了音乐的灵感。诗、乐、舞三位一体实则是劳动过程中这几种艺术形式的萌芽因素统一在一起的反映。相对于其他学说更具体、更科学,从根本上阐释了文学的起源问题,提供了文学起源的最根本的学说。  
  6.人类实践与艺术起源的多元决定论。  
  法国结构主义学者阿尔都塞,理论研究范困相当广泛.尤其是他将结构符号学与精神分析学结合起来,用于研究马克思主义关于经济苹础和上层建筑的理论.出于意识形态批评研究,他认为,社会发展不延一元决定的,而延多元决定的,并进而提出了多元决定的辫证法,或者说是结构的辩证法;文化现象的产生,都有多种多样的复杂原因,而不足山一个简单原因造成的。著名的芬兰艺术学家希尔恩就认为艺术木身就足一种综合性现象.因此.研究艺术的起源必须从社会学、人类学、心理学等多学科相结合的综合研究方法.才能真正揭示艺术起源的奥秘。总之,艺术的产生经历了一个山实川到审美、以巫术为中介、以劳动为前提的漫长历史发展过程,其中也渗透着人类模仿的需要、表现的冲动和游戏的本能.艺术的发生址然是多元决定的.但是.巫术说与劳动说史为爪要.从根本上讲。艺术的起源最终应归结为人类的实践活动.事实上,巫术在原如社会中同样是人类的一种实践活动.归根结底.艺术的产生和发展来自人类的社会实践活动.艺术是人类文化发展历史进程的必然产物,艺术的起源应当是原始社会,一个相当漫长的历史过程。  
  7,艺术起源于人类语言意识
  艺术起源于人类语言意识(薛宣林)对恩格斯“艺术起源于劳动”进行了修正。 最原始的绘画是语言,艺术起源于人类语言意识(见《论艺术之永恒》87页、《薛宣林艺术论》171页、《美术报》2006-1-21日)。这是我们中国当今最有价值的艺术起源说。也被认为是目前最具科学的论断。
  以上关于艺术起源的学说,可以帮助我们从不同方面了解原始艺术的起源及其原因。原始艺术与儿童的艺术虽然有本质的不同,但它们在发生动因特别是在表现形态方面又有不少相似之处,因此,了解人类艺术的发生对我们正确地认识和理解儿童的艺术活动具有借鉴作用。

艺术源于游戏么

4. 电子游戏是做什么的?

电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指"电子游戏软件"。

5. 什么是艺术游戏说?

什么是游戏说?

什么是艺术游戏说?

6. 什么是电子游戏?

电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据运行媒介的不同分为五类:主机游戏(狭义的,此处专指家用机游戏)、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及手机游戏。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。
利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。始于20世纪60年代末。电子游戏主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、国际象棋的电子游戏,组字和数字的游戏。也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的冒险、战争、格斗等。在线电子游戏界,从来都是各界关注和议论的焦点,很长一段时间里,对于“一流”电子游戏娱乐平台的讨论也从未停止。创新求变,以热诚的服务态度和不断进取的精神打造领先业界的在线电子游戏娱乐平台,让广大玩家能够体验到更全面更专业的电子游戏娱乐。通过众合化技术接入模式,整合多个第三方电子游戏平台,打造出业界领先的在线电子游戏娱乐平台。玩家便可以在这里轻松体验到最时髦最刺激的游戏品类,同时享受到各大游戏平台互相竞技,共同进步所带来的游戏体验和服务的人性化与精致化



7. 什么是电子游戏?

电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。

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什么是电子游戏?

8. 什么是电子游戏?

电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据运行媒介的不同分为五类:主机游戏(狭义的,此处专指家用机游戏)、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及手机游戏。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。

电子游戏也可代指“电子游戏软件”。利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。始于20世纪60年代末。电子游戏主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、国际象棋的电子游戏,组字和数字的游戏。也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的冒险、战争、格斗等。
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