游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代

2024-05-07 05:55

1. 游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代

 
   在计算领域,除了科学研究和专业设计以外, 游戏 同样是推动其不断向前发展的源动力,也是刺激消费者不断更新换代的诱因。
   随着5G时代的到来,一个名为“云 游戏 ”的概念再度喧嚣尘上,很多人都认为它是传统 游戏 主机的“杀手”,让用户无需购买昂贵的专业 游戏 设备和PC的情况下就能玩上高品质 游戏 。那么,云 游戏 果真如此神奇吗?
    区分“云游”和“端游” 
   与“云游”对应的,就是“端游”,即需要基于终端设备才能运行的 游戏 。而终端设备,则包括台式机、 游戏 本、智能手机、 游戏 掌机和PS4等家用 游戏 主机等。
   
   英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、和平精英、生化危机、塞尔达传说……我们熟悉的 游戏 几乎都运行在“端游”平台,每当最新3A级大作问世,往往都需要我们对PC进行DIY升级、更换手机或置办下一代 游戏 主机——硬件平台的开销再加上购买正版 游戏 的费用,每每都让预算有限的玩家亚历山大。
   
   云 游戏 又称“云游”,很多用户都会将它和“网游”混淆,实际上它们在运行机制上有着本质上的区别。
   网游属于“端游”的分支,我们可以将其理解为需要联网运行的单机 游戏 ,比如王者荣耀和绝地求生就分别属于手机和PC平台最具代表性的网游——它们都需要将整个 游戏 安装在终端设备的存储空间中,在 游戏 过程中所有的画面渲染和计算都是依靠终端设备的CPU、GPU和内存完成, 游戏 厂商只是通过网络连接的服务器对数据进行验证和交互。
   
   “云游”的本质,就是将 游戏 安装包、 游戏 过程中的渲染、计算都从本地转移到了千里之外的云服务器,对终端设备的CPU、GPU和内存的要求降到了最低(无需置办昂贵的高性能主机),它需要的仅仅是一块用来显示画面的屏幕,以及和云端通讯的网络,用来反馈操纵杆、手柄等设备的操作信息并传输实时的 游戏 画面。
   
    扩展阅读:网页 游戏 也是端游 
   虽然网页 游戏 无需安装,可以点开即玩,但它本质上却依旧属于端游的范畴,因页游是基于Flash或html5,数据从服务器下载,运算仍在PC本地,PC硬件的性能限制了网页 游戏 的质量。
   
   在业内,“云游”又常被称为GAAS(On-Demand Gaming as a Service,按需求定制的 游戏 服务),玩家只需一个账号就能畅玩某云 游戏 平台上的所有 游戏 。
   我们可以将其理解为PPTV上的点播服务,只是点播的内容从只能看的视频换成了可以玩的 游戏 ——当你想玩某款最新 游戏 时,无需考虑PC性能是否足够,也无需购买昂贵 游戏 主机、无需下载和购买不算便宜的 游戏 ,“点播”它就可以了。
    云 游戏 的喜 
   当 游戏 安装、加载和运行从本地转移到云端之后,可以解决现实中的很多问题。
   对普通的 游戏 玩家而言,云 游戏 的内容无需安装和更新就能即刻运行;再无各种软硬件冲突、不兼容、闪退的隐忧;在任何时候和地点都可以用随手可得的(带屏幕的)设备读取在线保存的存档,还能获得始终如一的画质和体验。
   
   最关键的是,相对于自己攒机,云 游戏 更加经济。比如某款3A大作需要至少7000元的DIY主机才能流畅运行,而通过云 游戏 平台,你可能只需要花费10小时就能通关,整个过程的开销不过10小时x租用成本(不足百元或更少)。
   对 游戏 开发商而言,云 游戏 无需再针对不同时期、不同品牌和不同平台的硬件进行适配,开发和管理成本更低;可以最大限度杜绝盗版及外挂问题;用户因无需购买昂贵主机而大幅降低了 游戏 门槛,可最大限度扩大受众人群,推广成本更低。
    云 游戏 的忧 
   云 游戏 虽然前景美妙,但在过去的很长一个时期却都是画在纸上的肉饼。早在2009年,美国OnLive公司就在GDC(旧金山 游戏 开发者大会)发布了云 游戏 平台,并于2011年6月将云 游戏 服务拓展至Android与iOS平台。
   
   可惜,云 游戏 的 “先天死穴”,注定了OnLive将以悲剧收场。
   云 游戏 的运行,需要玩家所在的本地端设备、保存和处理 游戏 运算的云端,以及将二者串联起来的网络支持。在这个过程中,对本地端设备的硬件要求是最低的,无需下载客户端,只需要最基本的视频解压能力(对CPU有一点点要求)以及能用来显示画面的屏幕,以及用于操作的键鼠手柄即可。
   云端和网络,就是云 游戏 的 “先天死穴”。
   其中,云端需要云服务供应商和 游戏 开发商联合部署,需要投入庞大的计算资源,以10年前的CPU和GPU矩阵,显然并不具备多少性能冗余量。
   网络更是影响云 游戏 体验的核心要素。云 游戏 的本质是将 游戏 放在云端服务器上运行,并将渲染完毕的画面转码成为实时的视频流,再传输到本地端设备的屏幕上。云 游戏 使用的技术类似于视频串流技术,涉及到视频编码、网络传输、视频解码以及上传用户的实时操作信息,而每一个流程都存在延迟——你可以想象在玩《王者荣耀》时,超过100ms的延迟就会影响操作的精准性、200ms就会感到明显的卡顿,460ms就等于断网了。
   
   受制于当年硬件和网络的限制,OnLive云 游戏 平台只能提供最高720P分辨率和30fps帧数—— 游戏 体验极差。
   因此,当时的资本方并不看好该平台的前景,最终OnLive云 游戏 平台于2015年宣布关闭,随后又被索尼收购了其知识产权。
   最令人唏嘘的是,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,还几乎没有付费用户,而该平台每月的维护费用却高达500万美元!
    柳暗花明又一村 
   随着百兆光纤的普及,以及5G网络商用日期的临近,云 游戏 正逐渐迎来柳暗花明的一刻。
   继OnLive之后,曾有很多厂商也加入到了云 游戏 的战场。其中,最具代表性的就是英伟达旗下的GRID平台(已退市)及2015年开发的GeForce Now。
   
   GeForce Now支持英伟达自家的Shield以及PC和Mac OS平台,需要50Mbps的网络才能确保较好的 游戏 体验,其收费标准7.99美元包月,目前已经收录了包括《绝地求生》在内的100余款 游戏 。
   传统 游戏 主机厂商索尼和任天堂也没闲着,先后推出了PlayStation Now以及Switch的云版本,前者可以直接在线联网运行平台上的所有 游戏 ,包月价格为9.99美元,按季度或包年价格还有优惠;后者暂时仅上线了《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》等 游戏 ,采取针对指定 游戏 收费的策略,比如《生化危机7》在云版的价格约124.8元/180天,暂时还没有什么影响力。
   
   虽然英伟达和索尼布局云 游戏 的时间较早,但他们却都遇到了一个无法逃避的问题——如果没有每年在数据中心、服务器和网络设备上花费数十亿美元的预算,那就无法跟上云 游戏 时代的步伐。
   对索尼而言,PlayStation 游戏 主机业务为其贡献了三分之一的利润,显然很难下定全力投入到云 游戏 战场的决心;英伟达受制于自身的硬件厂商身份和体量,GeForce Now似乎只能影响到少数专业的 游戏 玩家。
     好消息是,真正意义上的“大鳄”终于在2019年前后入局了。
   有消息称,亚马逊正秘密开发一款可以绕开昂贵的 游戏 机的云 游戏 平台。2014年和2017年,亚马逊先后收购了Twitch和GameSparks(英国云 游戏 后端专业厂商),这些都为其布局云 游戏 奠定了基础。而Alexa的成功,也为通过语音控制 游戏 成为了可能,如果亚马逊云 游戏 平台真能在预计的2020年上线,那这家厂商就能完成 游戏 、视频、音乐、图书、粘片存储等媒体服务的闭环,正式与云 游戏 巨头展开竞争。
   微软在2018年1月收购了PlayFab(为 游戏 开发商提供基于云工具的初创公司),并于同年10月发布了Project xCloud云 游戏 平台,内含3000多款Xbox 游戏 。
   
   同时,2019年5月还传出微软与索尼展开云 游戏 合作,而业内对此的解读则是——索尼高层感到受到云 游戏 的趋势和强大的谷歌带来的威胁,并决定将其网络基础设施建设任务交给微软来解决。请放心,索尼曾表示与微软的合作不会影响到下一代 游戏 主机(PS5)的开发计划,这只是为下一个10年试水铺路。
   谷歌曾在2018年10月发布了Project Stream项目,在Windows,macOSX,Chrome OS,Linux系统中,只需Chrome浏览器就能通过串流技术运行《刺客信条:奥德赛》这款育碧新发售的3A大作,在25Mbps的宽带、15Mbps稳定下载速度和延迟小于40ms的网络下可以提供1080P和60fps的画质,开创了“用浏览器玩3A 游戏 ”的先河。
   
   2019年3月,谷歌又在GDC大会上祭出了全新的Stadia云 游戏 平台,它可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行,兼容Android、iOS、Windows等系统。
   
   玩家可以在同一时间使用不同设备玩一款 游戏 (存档可随意切换并共享),比如正在家里用电视玩 游戏 ,临时外出只需暂停 游戏 ,然后就能通过手机继续开始刚才 游戏 的进度了。Stadia目前支持4K分辨率+60fps+HDR画质的 游戏 (需要30Mbps宽带),平台发布后还将更新支持8K、120fps的 游戏 标准,如此强悍性能的背后,则源于谷歌数据中心分散在全世界的7500个节点,数据中心中的每个硬件栈都将拥有10.7TFlops的浮点运算能力!
   
   如果说上述巨头在云 游戏 领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。目前国内最知名的云 游戏 平台主要以动视云 科技 的格来云 游戏 为主,Windows、Android和iOS系统主机只需安装客户端APP,就能联网运行丰富的3A 游戏 大作,其采取针对指定 游戏 收费的策略,以《正当防卫4》为例,包天需要1199 G币,基本约等于10元人民币。
   很多华为手机都能安装“云电脑”,通过这个APP在手机里就能利用云运行Windows 10系统和其中的各种 游戏 和软件。如果你租用4核8G标准的云电脑,可以勉强搞定一些主流3D 游戏 的运行,其收费标准为4元/小时。
   
   此外,以OPPO和一加为代表的手机厂商也开始涉足该领域,在MWC2019上这两家厂商就曾分别展示了其云 游戏 服务。
   如果说上述企业的影响力有限,那当国内最大 游戏 公司腾讯也选择跟进之后,云电脑的未来是不是就充满光明了呢?目前腾讯已经上线了Start云 游戏 平台,官网https://start.qq.com/,兼容Windows、Android、iOS、电视端和MacOS等系统平台。
   
   考虑到国内云 游戏 公司规模普遍较小,腾讯的入局可能会直接改变竞争的态势,而有消息称“想重回 游戏 巅峰”的网易也在云 游戏 方面蠢蠢欲动。
    绕不过的几道坎儿 
   针对云 游戏 ,Ubisoft(育碧)CEO古利莫特曾预测: “最多再经历一个十年的主机时代,所有的 游戏 都会成为云 游戏 ,是所有的 游戏 。”实际上,索尼、任天堂、EA、亚马逊、谷歌、微软和腾讯之所以发力云 游戏 ,就是看到了这种 游戏 模式几乎不可逆的“钱景”。
   只是,现阶段云 游戏 仍有几道绕不过的坎儿。
   首先,云 游戏 需要有丰富的优质 游戏 资源支持,如何吸引更多 游戏 开发商的加盟,需要云 游戏 服务平台有着足够强大的影响力。
   其次,网速和延迟短期内依旧是云 游戏 的“生死劫”,只有超过25Mbps的稳定网络环境,才能保证1080P画质下的最基础流畅运行。根据工业和信息化部发布的数据显示,截至2018年12月,100M以上宽带接入用户总数占宽带用户总数的比重为70.3%,我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps,已经基本可以满足云 游戏 流畅运行的下限。
   5G网络的商用,有望进一步缩短无线网络和有线网络之间的距离,其低延迟的特性堪称是云 游戏 的绝配。
   但需要注意的,5G网络的推广和提速需要一个过程,5G低延迟只是理想状态,我们不能指望5G刚出现就能达到理论层面的性能,而且距离5G网络大范围覆盖和收费标准降至如今4G的水平尚有很长一段时间。
   云 游戏 的最后一道坎儿,就是租用的收费标准了。是按照单个 游戏 的时长收费?还是在付费时间段内可以随便运行该平台的所有 游戏 ?如果收费太高,那我们为啥不去网吧?毕竟后者只需4元/小时的平均收费,同样可以玩所有的3A大作。
    小结 
   云 游戏 是区别于端游、手游、页游之外的全新模式,它打破的是各类终端限制的壁垒,让同一款 游戏 可运行在任何带有屏幕的终端设备上,也是未来 游戏 发展的终极趋势。云 游戏 何时能够彻底爆发,这个问题取决于网络延迟的优化,以及产业链厂商之间能否谈妥可执行的利益分配方案。
   
   

游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代

2. 游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代

 
   在计算领域,除了科学研究和专业设计以外, 游戏 同样是推动其不断向前发展的源动力,也是刺激消费者不断更新换代的诱因。
   随着5G时代的到来,一个名为“云 游戏 ”的概念再度喧嚣尘上,很多人都认为它是传统 游戏 主机的“杀手”,让用户无需购买昂贵的专业 游戏 设备和PC的情况下就能玩上高品质 游戏 。那么,云 游戏 果真如此神奇吗?
    区分“云游”和“端游” 
   与“云游”对应的,就是“端游”,即需要基于终端设备才能运行的 游戏 。而终端设备,则包括台式机、 游戏 本、智能手机、 游戏 掌机和PS4等家用 游戏 主机等。
   
   英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、和平精英、生化危机、塞尔达传说……我们熟悉的 游戏 几乎都运行在“端游”平台,每当最新3A级大作问世,往往都需要我们对PC进行DIY升级、更换手机或置办下一代 游戏 主机——硬件平台的开销再加上购买正版 游戏 的费用,每每都让预算有限的玩家亚历山大。
   
   云 游戏 又称“云游”,很多用户都会将它和“网游”混淆,实际上它们在运行机制上有着本质上的区别。
   网游属于“端游”的分支,我们可以将其理解为需要联网运行的单机 游戏 ,比如王者荣耀和绝地求生就分别属于手机和PC平台最具代表性的网游——它们都需要将整个 游戏 安装在终端设备的存储空间中,在 游戏 过程中所有的画面渲染和计算都是依靠终端设备的CPU、GPU和内存完成, 游戏 厂商只是通过网络连接的服务器对数据进行验证和交互。
   
   “云游”的本质,就是将 游戏 安装包、 游戏 过程中的渲染、计算都从本地转移到了千里之外的云服务器,对终端设备的CPU、GPU和内存的要求降到了最低(无需置办昂贵的高性能主机),它需要的仅仅是一块用来显示画面的屏幕,以及和云端通讯的网络,用来反馈操纵杆、手柄等设备的操作信息并传输实时的 游戏 画面。
   
    扩展阅读:网页 游戏 也是端游 
   虽然网页 游戏 无需安装,可以点开即玩,但它本质上却依旧属于端游的范畴,因页游是基于Flash或html5,数据从服务器下载,运算仍在PC本地,PC硬件的性能限制了网页 游戏 的质量。
   
   在业内,“云游”又常被称为GAAS(On-Demand Gaming as a Service,按需求定制的 游戏 服务),玩家只需一个账号就能畅玩某云 游戏 平台上的所有 游戏 。
   我们可以将其理解为PPTV上的点播服务,只是点播的内容从只能看的视频换成了可以玩的 游戏 ——当你想玩某款最新 游戏 时,无需考虑PC性能是否足够,也无需购买昂贵 游戏 主机、无需下载和购买不算便宜的 游戏 ,“点播”它就可以了。
    云 游戏 的喜 
   当 游戏 安装、加载和运行从本地转移到云端之后,可以解决现实中的很多问题。
   对普通的 游戏 玩家而言,云 游戏 的内容无需安装和更新就能即刻运行;再无各种软硬件冲突、不兼容、闪退的隐忧;在任何时候和地点都可以用随手可得的(带屏幕的)设备读取在线保存的存档,还能获得始终如一的画质和体验。
   
   最关键的是,相对于自己攒机,云 游戏 更加经济。比如某款3A大作需要至少7000元的DIY主机才能流畅运行,而通过云 游戏 平台,你可能只需要花费10小时就能通关,整个过程的开销不过10小时x租用成本(不足百元或更少)。
   对 游戏 开发商而言,云 游戏 无需再针对不同时期、不同品牌和不同平台的硬件进行适配,开发和管理成本更低;可以最大限度杜绝盗版及外挂问题;用户因无需购买昂贵主机而大幅降低了 游戏 门槛,可最大限度扩大受众人群,推广成本更低。
    云 游戏 的忧 
   云 游戏 虽然前景美妙,但在过去的很长一个时期却都是画在纸上的肉饼。早在2009年,美国OnLive公司就在GDC(旧金山 游戏 开发者大会)发布了云 游戏 平台,并于2011年6月将云 游戏 服务拓展至Android与iOS平台。
   
   可惜,云 游戏 的 “先天死穴”,注定了OnLive将以悲剧收场。
   云 游戏 的运行,需要玩家所在的本地端设备、保存和处理 游戏 运算的云端,以及将二者串联起来的网络支持。在这个过程中,对本地端设备的硬件要求是最低的,无需下载客户端,只需要最基本的视频解压能力(对CPU有一点点要求)以及能用来显示画面的屏幕,以及用于操作的键鼠手柄即可。
   云端和网络,就是云 游戏 的 “先天死穴”。
   其中,云端需要云服务供应商和 游戏 开发商联合部署,需要投入庞大的计算资源,以10年前的CPU和GPU矩阵,显然并不具备多少性能冗余量。
   网络更是影响云 游戏 体验的核心要素。云 游戏 的本质是将 游戏 放在云端服务器上运行,并将渲染完毕的画面转码成为实时的视频流,再传输到本地端设备的屏幕上。云 游戏 使用的技术类似于视频串流技术,涉及到视频编码、网络传输、视频解码以及上传用户的实时操作信息,而每一个流程都存在延迟——你可以想象在玩《王者荣耀》时,超过100ms的延迟就会影响操作的精准性、200ms就会感到明显的卡顿,460ms就等于断网了。
   
   受制于当年硬件和网络的限制,OnLive云 游戏 平台只能提供最高720P分辨率和30fps帧数—— 游戏 体验极差。
   因此,当时的资本方并不看好该平台的前景,最终OnLive云 游戏 平台于2015年宣布关闭,随后又被索尼收购了其知识产权。
   最令人唏嘘的是,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,还几乎没有付费用户,而该平台每月的维护费用却高达500万美元!
    柳暗花明又一村 
   随着百兆光纤的普及,以及5G网络商用日期的临近,云 游戏 正逐渐迎来柳暗花明的一刻。
   继OnLive之后,曾有很多厂商也加入到了云 游戏 的战场。其中,最具代表性的就是英伟达旗下的GRID平台(已退市)及2015年开发的GeForce Now。
   
   GeForce Now支持英伟达自家的Shield以及PC和Mac OS平台,需要50Mbps的网络才能确保较好的 游戏 体验,其收费标准7.99美元包月,目前已经收录了包括《绝地求生》在内的100余款 游戏 。
   传统 游戏 主机厂商索尼和任天堂也没闲着,先后推出了PlayStation Now以及Switch的云版本,前者可以直接在线联网运行平台上的所有 游戏 ,包月价格为9.99美元,按季度或包年价格还有优惠;后者暂时仅上线了《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》等 游戏 ,采取针对指定 游戏 收费的策略,比如《生化危机7》在云版的价格约124.8元/180天,暂时还没有什么影响力。
   
   虽然英伟达和索尼布局云 游戏 的时间较早,但他们却都遇到了一个无法逃避的问题——如果没有每年在数据中心、服务器和网络设备上花费数十亿美元的预算,那就无法跟上云 游戏 时代的步伐。
   对索尼而言,PlayStation 游戏 主机业务为其贡献了三分之一的利润,显然很难下定全力投入到云 游戏 战场的决心;英伟达受制于自身的硬件厂商身份和体量,GeForce Now似乎只能影响到少数专业的 游戏 玩家。
     好消息是,真正意义上的“大鳄”终于在2019年前后入局了。
   有消息称,亚马逊正秘密开发一款可以绕开昂贵的 游戏 机的云 游戏 平台。2014年和2017年,亚马逊先后收购了Twitch和GameSparks(英国云 游戏 后端专业厂商),这些都为其布局云 游戏 奠定了基础。而Alexa的成功,也为通过语音控制 游戏 成为了可能,如果亚马逊云 游戏 平台真能在预计的2020年上线,那这家厂商就能完成 游戏 、视频、音乐、图书、粘片存储等媒体服务的闭环,正式与云 游戏 巨头展开竞争。
   微软在2018年1月收购了PlayFab(为 游戏 开发商提供基于云工具的初创公司),并于同年10月发布了Project xCloud云 游戏 平台,内含3000多款Xbox 游戏 。
   
   同时,2019年5月还传出微软与索尼展开云 游戏 合作,而业内对此的解读则是——索尼高层感到受到云 游戏 的趋势和强大的谷歌带来的威胁,并决定将其网络基础设施建设任务交给微软来解决。请放心,索尼曾表示与微软的合作不会影响到下一代 游戏 主机(PS5)的开发计划,这只是为下一个10年试水铺路。
   谷歌曾在2018年10月发布了Project Stream项目,在Windows,macOSX,Chrome OS,Linux系统中,只需Chrome浏览器就能通过串流技术运行《刺客信条:奥德赛》这款育碧新发售的3A大作,在25Mbps的宽带、15Mbps稳定下载速度和延迟小于40ms的网络下可以提供1080P和60fps的画质,开创了“用浏览器玩3A 游戏 ”的先河。
   
   2019年3月,谷歌又在GDC大会上祭出了全新的Stadia云 游戏 平台,它可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行,兼容Android、iOS、Windows等系统。
   
   玩家可以在同一时间使用不同设备玩一款 游戏 (存档可随意切换并共享),比如正在家里用电视玩 游戏 ,临时外出只需暂停 游戏 ,然后就能通过手机继续开始刚才 游戏 的进度了。Stadia目前支持4K分辨率+60fps+HDR画质的 游戏 (需要30Mbps宽带),平台发布后还将更新支持8K、120fps的 游戏 标准,如此强悍性能的背后,则源于谷歌数据中心分散在全世界的7500个节点,数据中心中的每个硬件栈都将拥有10.7TFlops的浮点运算能力!
   
   如果说上述巨头在云 游戏 领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。目前国内最知名的云 游戏 平台主要以动视云 科技 的格来云 游戏 为主,Windows、Android和iOS系统主机只需安装客户端APP,就能联网运行丰富的3A 游戏 大作,其采取针对指定 游戏 收费的策略,以《正当防卫4》为例,包天需要1199 G币,基本约等于10元人民币。
   很多华为手机都能安装“云电脑”,通过这个APP在手机里就能利用云运行Windows 10系统和其中的各种 游戏 和软件。如果你租用4核8G标准的云电脑,可以勉强搞定一些主流3D 游戏 的运行,其收费标准为4元/小时。
   
   此外,以OPPO和一加为代表的手机厂商也开始涉足该领域,在MWC2019上这两家厂商就曾分别展示了其云 游戏 服务。
   如果说上述企业的影响力有限,那当国内最大 游戏 公司腾讯也选择跟进之后,云电脑的未来是不是就充满光明了呢?目前腾讯已经上线了Start云 游戏 平台,官网https://start.qq.com/,兼容Windows、Android、iOS、电视端和MacOS等系统平台。
   
   考虑到国内云 游戏 公司规模普遍较小,腾讯的入局可能会直接改变竞争的态势,而有消息称“想重回 游戏 巅峰”的网易也在云 游戏 方面蠢蠢欲动。
    绕不过的几道坎儿 
   针对云 游戏 ,Ubisoft(育碧)CEO古利莫特曾预测: “最多再经历一个十年的主机时代,所有的 游戏 都会成为云 游戏 ,是所有的 游戏 。”实际上,索尼、任天堂、EA、亚马逊、谷歌、微软和腾讯之所以发力云 游戏 ,就是看到了这种 游戏 模式几乎不可逆的“钱景”。
   只是,现阶段云 游戏 仍有几道绕不过的坎儿。
   首先,云 游戏 需要有丰富的优质 游戏 资源支持,如何吸引更多 游戏 开发商的加盟,需要云 游戏 服务平台有着足够强大的影响力。
   其次,网速和延迟短期内依旧是云 游戏 的“生死劫”,只有超过25Mbps的稳定网络环境,才能保证1080P画质下的最基础流畅运行。根据工业和信息化部发布的数据显示,截至2018年12月,100M以上宽带接入用户总数占宽带用户总数的比重为70.3%,我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps,已经基本可以满足云 游戏 流畅运行的下限。
   5G网络的商用,有望进一步缩短无线网络和有线网络之间的距离,其低延迟的特性堪称是云 游戏 的绝配。
   但需要注意的,5G网络的推广和提速需要一个过程,5G低延迟只是理想状态,我们不能指望5G刚出现就能达到理论层面的性能,而且距离5G网络大范围覆盖和收费标准降至如今4G的水平尚有很长一段时间。
   云 游戏 的最后一道坎儿,就是租用的收费标准了。是按照单个 游戏 的时长收费?还是在付费时间段内可以随便运行该平台的所有 游戏 ?如果收费太高,那我们为啥不去网吧?毕竟后者只需4元/小时的平均收费,同样可以玩所有的3A大作。
    小结 
   云 游戏 是区别于端游、手游、页游之外的全新模式,它打破的是各类终端限制的壁垒,让同一款 游戏 可运行在任何带有屏幕的终端设备上,也是未来 游戏 发展的终极趋势。云 游戏 何时能够彻底爆发,这个问题取决于网络延迟的优化,以及产业链厂商之间能否谈妥可执行的利益分配方案。
   
   

3. 游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代

 
   在计算领域,除了科学研究和专业设计以外, 游戏 同样是推动其不断向前发展的源动力,也是刺激消费者不断更新换代的诱因。
   随着5G时代的到来,一个名为“云 游戏 ”的概念再度喧嚣尘上,很多人都认为它是传统 游戏 主机的“杀手”,让用户无需购买昂贵的专业 游戏 设备和PC的情况下就能玩上高品质 游戏 。那么,云 游戏 果真如此神奇吗?
    区分“云游”和“端游” 
   与“云游”对应的,就是“端游”,即需要基于终端设备才能运行的 游戏 。而终端设备,则包括台式机、 游戏 本、智能手机、 游戏 掌机和PS4等家用 游戏 主机等。
   
   英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、和平精英、生化危机、塞尔达传说……我们熟悉的 游戏 几乎都运行在“端游”平台,每当最新3A级大作问世,往往都需要我们对PC进行DIY升级、更换手机或置办下一代 游戏 主机——硬件平台的开销再加上购买正版 游戏 的费用,每每都让预算有限的玩家亚历山大。
   
   云 游戏 又称“云游”,很多用户都会将它和“网游”混淆,实际上它们在运行机制上有着本质上的区别。
   网游属于“端游”的分支,我们可以将其理解为需要联网运行的单机 游戏 ,比如王者荣耀和绝地求生就分别属于手机和PC平台最具代表性的网游——它们都需要将整个 游戏 安装在终端设备的存储空间中,在 游戏 过程中所有的画面渲染和计算都是依靠终端设备的CPU、GPU和内存完成, 游戏 厂商只是通过网络连接的服务器对数据进行验证和交互。
   
   “云游”的本质,就是将 游戏 安装包、 游戏 过程中的渲染、计算都从本地转移到了千里之外的云服务器,对终端设备的CPU、GPU和内存的要求降到了最低(无需置办昂贵的高性能主机),它需要的仅仅是一块用来显示画面的屏幕,以及和云端通讯的网络,用来反馈操纵杆、手柄等设备的操作信息并传输实时的 游戏 画面。
   
    扩展阅读:网页 游戏 也是端游 
   虽然网页 游戏 无需安装,可以点开即玩,但它本质上却依旧属于端游的范畴,因页游是基于Flash或html5,数据从服务器下载,运算仍在PC本地,PC硬件的性能限制了网页 游戏 的质量。
   
   在业内,“云游”又常被称为GAAS(On-Demand Gaming as a Service,按需求定制的 游戏 服务),玩家只需一个账号就能畅玩某云 游戏 平台上的所有 游戏 。
   我们可以将其理解为PPTV上的点播服务,只是点播的内容从只能看的视频换成了可以玩的 游戏 ——当你想玩某款最新 游戏 时,无需考虑PC性能是否足够,也无需购买昂贵 游戏 主机、无需下载和购买不算便宜的 游戏 ,“点播”它就可以了。
    云 游戏 的喜 
   当 游戏 安装、加载和运行从本地转移到云端之后,可以解决现实中的很多问题。
   对普通的 游戏 玩家而言,云 游戏 的内容无需安装和更新就能即刻运行;再无各种软硬件冲突、不兼容、闪退的隐忧;在任何时候和地点都可以用随手可得的(带屏幕的)设备读取在线保存的存档,还能获得始终如一的画质和体验。
   
   最关键的是,相对于自己攒机,云 游戏 更加经济。比如某款3A大作需要至少7000元的DIY主机才能流畅运行,而通过云 游戏 平台,你可能只需要花费10小时就能通关,整个过程的开销不过10小时x租用成本(不足百元或更少)。
   对 游戏 开发商而言,云 游戏 无需再针对不同时期、不同品牌和不同平台的硬件进行适配,开发和管理成本更低;可以最大限度杜绝盗版及外挂问题;用户因无需购买昂贵主机而大幅降低了 游戏 门槛,可最大限度扩大受众人群,推广成本更低。
    云 游戏 的忧 
   云 游戏 虽然前景美妙,但在过去的很长一个时期却都是画在纸上的肉饼。早在2009年,美国OnLive公司就在GDC(旧金山 游戏 开发者大会)发布了云 游戏 平台,并于2011年6月将云 游戏 服务拓展至Android与iOS平台。
   
   可惜,云 游戏 的 “先天死穴”,注定了OnLive将以悲剧收场。
   云 游戏 的运行,需要玩家所在的本地端设备、保存和处理 游戏 运算的云端,以及将二者串联起来的网络支持。在这个过程中,对本地端设备的硬件要求是最低的,无需下载客户端,只需要最基本的视频解压能力(对CPU有一点点要求)以及能用来显示画面的屏幕,以及用于操作的键鼠手柄即可。
   云端和网络,就是云 游戏 的 “先天死穴”。
   其中,云端需要云服务供应商和 游戏 开发商联合部署,需要投入庞大的计算资源,以10年前的CPU和GPU矩阵,显然并不具备多少性能冗余量。
   网络更是影响云 游戏 体验的核心要素。云 游戏 的本质是将 游戏 放在云端服务器上运行,并将渲染完毕的画面转码成为实时的视频流,再传输到本地端设备的屏幕上。云 游戏 使用的技术类似于视频串流技术,涉及到视频编码、网络传输、视频解码以及上传用户的实时操作信息,而每一个流程都存在延迟——你可以想象在玩《王者荣耀》时,超过100ms的延迟就会影响操作的精准性、200ms就会感到明显的卡顿,460ms就等于断网了。
   
   受制于当年硬件和网络的限制,OnLive云 游戏 平台只能提供最高720P分辨率和30fps帧数—— 游戏 体验极差。
   因此,当时的资本方并不看好该平台的前景,最终OnLive云 游戏 平台于2015年宣布关闭,随后又被索尼收购了其知识产权。
   最令人唏嘘的是,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,还几乎没有付费用户,而该平台每月的维护费用却高达500万美元!
    柳暗花明又一村 
   随着百兆光纤的普及,以及5G网络商用日期的临近,云 游戏 正逐渐迎来柳暗花明的一刻。
   继OnLive之后,曾有很多厂商也加入到了云 游戏 的战场。其中,最具代表性的就是英伟达旗下的GRID平台(已退市)及2015年开发的GeForce Now。
   
   GeForce Now支持英伟达自家的Shield以及PC和Mac OS平台,需要50Mbps的网络才能确保较好的 游戏 体验,其收费标准7.99美元包月,目前已经收录了包括《绝地求生》在内的100余款 游戏 。
   传统 游戏 主机厂商索尼和任天堂也没闲着,先后推出了PlayStation Now以及Switch的云版本,前者可以直接在线联网运行平台上的所有 游戏 ,包月价格为9.99美元,按季度或包年价格还有优惠;后者暂时仅上线了《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》等 游戏 ,采取针对指定 游戏 收费的策略,比如《生化危机7》在云版的价格约124.8元/180天,暂时还没有什么影响力。
   
   虽然英伟达和索尼布局云 游戏 的时间较早,但他们却都遇到了一个无法逃避的问题——如果没有每年在数据中心、服务器和网络设备上花费数十亿美元的预算,那就无法跟上云 游戏 时代的步伐。
   对索尼而言,PlayStation 游戏 主机业务为其贡献了三分之一的利润,显然很难下定全力投入到云 游戏 战场的决心;英伟达受制于自身的硬件厂商身份和体量,GeForce Now似乎只能影响到少数专业的 游戏 玩家。
    小提示: 包括EA和卡普空在内的 游戏 开发商也正在打造自己的云 游戏 平台,比如EA推出的Project Atlas云 游戏 技术,只是这些厂商的云平台主要提供自家 游戏 的订阅服务,影响力依旧存在局限性。
   好消息是,真正意义上的“大鳄”终于在2019年前后入局了。
   有消息称,亚马逊正秘密开发一款可以绕开昂贵的 游戏 机的云 游戏 平台。2014年和2017年,亚马逊先后收购了Twitch和GameSparks(英国云 游戏 后端专业厂商),这些都为其布局云 游戏 奠定了基础。而Alexa的成功,也为通过语音控制 游戏 成为了可能,如果亚马逊云 游戏 平台真能在预计的2020年上线,那这家厂商就能完成 游戏 、视频、音乐、图书、粘片存储等媒体服务的闭环,正式与云 游戏 巨头展开竞争。
   微软在2018年1月收购了PlayFab(为 游戏 开发商提供基于云工具的初创公司),并于同年10月发布了Project xCloud云 游戏 平台,内含3000多款Xbox 游戏 。
   
   同时,2019年5月还传出微软与索尼展开云 游戏 合作,而业内对此的解读则是——索尼高层感到受到云 游戏 的趋势和强大的谷歌带来的威胁,并决定将其网络基础设施建设任务交给微软来解决。请放心,索尼曾表示与微软的合作不会影响到下一代 游戏 主机(PS5)的开发计划,这只是为下一个10年试水铺路。
   谷歌曾在2018年10月发布了Project Stream项目,在Windows,macOSX,Chrome OS,Linux系统中,只需Chrome浏览器就能通过串流技术运行《刺客信条:奥德赛》这款育碧新发售的3A大作,在25Mbps的宽带、15Mbps稳定下载速度和延迟小于40ms的网络下可以提供1080P和60fps的画质,开创了“用浏览器玩3A 游戏 ”的先河。
   
   2019年3月,谷歌又在GDC大会上祭出了全新的Stadia云 游戏 平台,它可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行,兼容Android、iOS、Windows等系统。
   
   玩家可以在同一时间使用不同设备玩一款 游戏 (存档可随意切换并共享),比如正在家里用电视玩 游戏 ,临时外出只需暂停 游戏 ,然后就能通过手机继续开始刚才 游戏 的进度了。Stadia目前支持4K分辨率+60fps+HDR画质的 游戏 (需要30Mbps宽带),平台发布后还将更新支持8K、120fps的 游戏 标准,如此强悍性能的背后,则源于谷歌数据中心分散在全世界的7500个节点,数据中心中的每个硬件栈都将拥有10.7TFlops的浮点运算能力!
   
   如果说上述巨头在云 游戏 领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。目前国内最知名的云 游戏 平台主要以动视云 科技 的格来云 游戏 为主,Windows、Android和iOS系统主机只需安装客户端APP,就能联网运行丰富的3A 游戏 大作,其采取针对指定 游戏 收费的策略,以《正当防卫4》为例,包天需要1199 G币,基本约等于10元人民币。
   很多华为手机都能安装“云电脑”,通过这个APP在手机里就能利用云运行Windows 10系统和其中的各种 游戏 和软件。如果你租用4核8G标准的云电脑,可以勉强搞定一些主流3D 游戏 的运行,其收费标准为4元/小时。
   
   此外,以OPPO和一加为代表的手机厂商也开始涉足该领域,在MWC2019上这两家厂商就曾分别展示了其云 游戏 服务。
   如果说上述企业的影响力有限,那当国内最大 游戏 公司腾讯也选择跟进之后,云电脑的未来是不是就充满光明了呢?目前腾讯已经上线了Start云 游戏 平台,官网https://start.qq.com/,兼容Windows、Android、iOS、电视端和MacOS等系统平台。
   
   考虑到国内云 游戏 公司规模普遍较小,腾讯的入局可能会直接改变竞争的态势,而有消息称“想重回 游戏 巅峰”的网易也在云 游戏 方面蠢蠢欲动。
    绕不过的几道坎儿 
   针对云 游戏 ,Ubisoft(育碧)CEO古利莫特曾预测: “最多再经历一个十年的主机时代,所有的 游戏 都会成为云 游戏 ,是所有的 游戏 。”实际上,索尼、任天堂、EA、亚马逊、谷歌、微软和腾讯之所以发力云 游戏 ,就是看到了这种 游戏 模式几乎不可逆的“钱景”。
   只是,现阶段云 游戏 仍有几道绕不过的坎儿。
   首先,云 游戏 需要有丰富的优质 游戏 资源支持,如何吸引更多 游戏 开发商的加盟,需要云 游戏 服务平台有着足够强大的影响力。
   其次,网速和延迟短期内依旧是云 游戏 的“生死劫”,只有超过25Mbps的稳定网络环境,才能保证1080P画质下的最基础流畅运行。根据工业和信息化部发布的数据显示,截至2018年12月,100M以上宽带接入用户总数占宽带用户总数的比重为70.3%,我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps,已经基本可以满足云 游戏 流畅运行的下限。
   5G网络的商用,有望进一步缩短无线网络和有线网络之间的距离,其低延迟的特性堪称是云 游戏 的绝配。
   但需要注意的,5G网络的推广和提速需要一个过程,5G低延迟只是理想状态,我们不能指望5G刚出现就能达到理论层面的性能,而且距离5G网络大范围覆盖和收费标准降至如今4G的水平尚有很长一段时间。
   云 游戏 的最后一道坎儿,就是租用的收费标准了。是按照单个 游戏 的时长收费?还是在付费时间段内可以随便运行该平台的所有 游戏 ?如果收费太高,那我们为啥不去网吧?毕竟后者只需4元/小时的平均收费,同样可以玩所有的3A大作。
    小结 
   云 游戏 是区别于端游、手游、页游之外的全新模式,它打破的是各类终端限制的壁垒,让同一款 游戏 可运行在任何带有屏幕的终端设备上,也是未来 游戏 发展的终极趋势。云 游戏 何时能够彻底爆发,这个问题取决于网络延迟的优化,以及产业链厂商之间能否谈妥可执行的利益分配方案。
   
   

游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代

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